Pixel display aansturen met .NET. Kunnen wij het maken? Nou en of!

Blog

Het internet staat tegenwoordig vol met Pixel Displays zoals de Divoom Pixoo-64 of misschien wel de bekendste, de LaMetric clock. Maar de prijzen van deze displays schrokken mij nogal af. Toen kwam ik op Amazon de Coolwell RGB Full-Color LED Matrix Panel tegen.

Toevallig had mijn collega Raymon hetzelfde scherm gevonden en al in bezit. Hij kon mij precies vertellen wat er allemaal bij zat en wat er nog moest worden aangeschaft. Met maar 40 euro is dit een veel schappelijkere prijs. Echter kan het scherm zelf niet meer dan hem verteld wordt, dus is er een controller nodig. Iets wat het scherm vertelt “dit moet je tonen”.

De Raspberry Pi zou hier zeer geschikt voor zijn, klein maar krachtig genoeg om een API te draaien en het scherm aan te sturen. Zo is dit project dus begonnen.

In deze blog leg ik de volgende dingen uit:

  • Hoe de kabel mapping in elkaar steekt
  • Hoe het scherm opdrachten krijgt vanuit .NET
  • Hoe je graphics omzet naar bitmaps en vervolgens naar pixels zodat het scherm dit begrijpt

Kabel mapping

Om het scherm aan te sturen, moet deze worden aangesloten op de Raspberry Pi. De pins van het scherm moeten op de juiste pins van de GPIO header van de Raspberry Pi worden aangesloten zodat de Raspberry Pi de commando’s kan geven om op het scherm te tekenen.

GPIO header pins

De GPIO (General Purpose Input/Output) header pins op een Raspberry Pi zijn fysieke aansluitpunten op het bord die verschillende functies bieden voor het verbinden van externe apparaten.

Voor meer informatie over de functionaliteit van alle pins verwijs ik door naar:

Pixel display pins

Het pixel display heeft de volgende pins op de achterkant:

  • R1: Deze pin wordt gebruikt om de intensiteit van de rode kleur van de LED's in het display te regelen.
  • G1: Deze pin wordt gebruikt om de intensiteit van de groene kleur van de LED's in het display te regelen.
  • B1: Deze pin wordt gebruikt om de intensiteit van de blauwe kleur van de LED's in het display te regelen.
  • R2: Deze pin wordt gebruikt voor extra controle van de rode kleurintensiteit in displays die ondersteuning bieden voor dubbele kleurkanalen.
  • G2: Deze pin wordt gebruikt voor extra controle van de groene kleurintensiteit in displays die ondersteuning bieden voor dubbele kleurkanalen.
  • B2: Deze pin wordt gebruikt voor extra controle van de blauwe kleurintensiteit in displays die ondersteuning bieden voor dubbele kleurkanalen.
  • A, B, C, D: Deze pinnen worden gebruikt voor het selecteren van de rij- of kolomadressen van het display, waardoor specifieke rijen of kolommen van LED's kunnen worden ingeschakeld of uitgeschakeld.
  • CLK: Deze pin wordt gebruikt voor klok-synchronisatie en timingcontrole van gegevensoverdracht naar het display.
  • LAT: Deze pin wordt gebruikt om de gegevens in de shiftregisters van het display vast te leggen, waardoor de weergegeven afbeelding wordt bijgewerkt.
  • OE: Deze pin wordt gebruikt om de uitvoer van het display in of uit te schakelen.
  • GND: Deze pin is de grondaansluiting voor het displaymodule.
  • E: Deze pin komt overeen met de extra rij (E-rij) en wordt gebruikt voor specifieke functies of adresseringsdoeleinden.

Mapping

De pins die gebruikt worden voor het aansturen van het pixel display zijn:

  • Pin 6 ( GND ), deze pin wordt verbonden aan de eerste GND van het display
  • Pin 7 (GPIO4 ). Dit is een algemene klokpuls uitgang. Het kan worden gebruikt om klokpulsen te genereren voor verschillende toepassingen. Deze gaat op de LAT pin van het display
  • Pin 9 ( GND ), deze pin wordt verbonden aan de tweede GND van het display
  • Pin 10 ( GPIO15/RXD0 ). Dit is een UART RX (ontvangst) pin. Het wordt gebruikt voor het ontvangen van seriële communicatie. Gaat op de E pin van het display
  • Pin 11 ( GPIO17 ). Deze wordt verbonden met de N pin van het display *
  • Pin 12 ( GPIO18 ). Deze wordt verbonden met de OE pin van het pixel display
  • Pin 13 ( GPIO27 ) . Deze wordt verbonden met de G1 pin van het pixel display *
  • Pin 15 ( GPIO22 ). Deze wordt verbonden met de A pin van het pixel display *
  • Pin 16 ( GPIO23 ). Deze wordt verbonden met de B pin van het pixel display *
  • Pin 18 ( GPIO24 ) . Deze wordt verbonden met de C pin van het pixel display *
  • Pin 19 ( MOSI/GPIO10 ). Dit is een SPI (Serial Peripheral Interface) Master Output Slave Input-pin. Het wordt gebruikt voor seriële communicatie met SPI-apparaten. Gaat op B2 van het pixel display
  • Pin 21 ( MISO/GPIO9 ). Dit is een SPI Master Input Slave Output-pin. Het wordt gebruikt voor seriële communicatie met SPI-apparaten. G2 van het pixel display.
  • Pin 22 ( GPIO25 ) *
  • Pin 23 ( SCLK/GPIO11 ). Dit is een SPI-klokpin. Het wordt gebruikt voor het synchroniseren van gegevensuitwisseling met SPI-apparaten. R1 van het pixel display
  • Pin 24 ( CE0/GPIO8 ). Dit is een SPI Chip Select 0-pin. Het wordt gebruikt om te selecteren welk SPI-apparaat met de Raspberry Pi communiceert. R2 van het pixel display
  • Pin 26 ( CE1/GPIO17 ). Dit is een SPI Chip Select 1-pin. Het wordt gebruikt om een ander SPI-apparaat te selecteren voor communicatie met de Raspberry Pi. B1 van het pixel display

* Dit is een algemene GPIO-pin

Aansturen van het scherm

Om het scherm aan te sturen heb ik gebruik gemaakt van een open-source library, ontwikkeld door Henner Zeller, voor het aansturen van RGB LED-matrixpanelen met de Raspberry Pi: https://github.com/hzeller/rpi-rgb-led-matrix

Deze library stelt je in staat om RGB LED-matrixpanelen aan te sluiten op je Raspberry Pi en ze te bedienen via de GPIO-pinnen. Het biedt geavanceerde functionaliteiten voor het weergeven van kleurrijke patronen, afbeeldingen en animaties op de LED-matrix.

Om deze library te kunnen gebruiken in een .NET project, moet er een dll van gemaakt worden. Gelukkig heeft Henner hier aan gedacht en hier een handleiding voor geschreven: https://github.com/hzeller/rpi-rgb-led-matrix/tree/master/bindings/c%23

Testen mapping

Voordat er code geschreven kan worden moet er eerst getest worden of het scherm goed werk en/of de kabels goed zijn aangesloten op de Raspberry Pi. De eerder genoemde library heeft een aantal scripts om bijvoorbeeld tekst op het scherm te printen, een plaatje te tonen of scrolling tekst.

Door deze scripts aan te roepen kon ik zien of de kabels goed zaten. Zo zaten er bij de eerste keer de B en D kabels omgedraaid, wat er in resulteerde dat de onderste helft van het plaatje boven getoond werd en andersom.  Als alle scripts de juiste output tonen is het tijd om verder te gaan naar het schrijven van C# API.

.NET

Als de kabels goed zitten en de dll gemaakt is, kunnen we het .NET project opzetten. Ik heb gekozen voor een API, omdat ik het vanaf het netwerk of misschien zelfs vanaf het internet aan wil kunnen roepen. Maar uiteraard kan er ook een console application gemaakt worden om het scherm aan te sturen, dit ligt eraan wat de wensen zijn.

API

Nu de keuze duidelijk is kan ik eindelijk code gaan schrijven. Natuurlijk met de nieuwste .NET versie, en dat is op het moment van schrijven .NET 7. 
De API moet een REST API zijn en vooralsnog zonder authenticatie, want eerst moet getest worden of alles werkt. De authenticatie is alleen echt nodig als het scherm echt wordt opgehangen voor gebruik, en zelfs dan kan het zelfs niet nodig zijn. Natuurlijk als het scherm aan het internet gehangen wordt, dan moet er wel authenticatie ingebouwd worden.

Plaatjes

De REST API endpoint maken was het makkelijke werk, maar hoe zet je een plaatje om naar pixels? Het scherm bestaat immers uit pixels. Dit heb ik gedaan met de volgend code:

public void DrawBitmapFromUrl(string imageUrl)
  {
    var bitmap = GraphicsHelper.GetBitmapFromUrl(imageUrl, _ledRows, _ledColumns).Result;

    var canvas = Matrix.CreateOffscreenCanvas();
    canvas = DrawBitmapOnCanvas(canvas, bitmap);

    SwapCanvas(canvas);
  }

Het endpoint roept DrawBitmapFromUrl aan, deze vraagt aan de GraphicsHelper om de bitmap op te halen. Vervolgens wordt er een canvas aangemaakt om op te tekenen, de bitmap wordt daarop getekend en het canvas wordt verwisseld met de huidige canvas die op het scherm getoond wordt. Het wisselen van de canvas is het daadwerkelijke tekenen op het scherm.

public static async Task<SKBitmap> GetBitmapFromUrl(string url, int screenWidth, int screenHeight)
  {
    using var client = new HttpClient();
    using var response = await client.GetAsync(url);
    using var stream = await response.Content.ReadAsStreamAsync();

    var bitmap = SKBitmap.Decode(stream);

    return ResizeBitmap(screenWidth, screenHeight, bitmap);
  }

De GetBitmapFromUrl methode download het plaatje en zet het om naar een stream. De stream kan gedecode worden naar een SKBitmap. Deze wordt vervolgens aan de ResizeBitmap method gegeven met de hoogte en breedte van het scherm.

SKBitmap is onderdeel van de SkiaSharp Nuget package: https://www.nuget.org/packages/SkiaSharp/

private static SKBitmap ResizeBitmap(int screenWidth, int screenHeight, SKBitmap bitmap)
  {
    int targetWidth, targetHeight;
    CalculateDimensions(bitmap, screenWidth, screenHeight, out targetWidth, out targetHeight);

    // Create a new bitmap with the desired dimensions
    var resizedBitmap = new SKBitmap(targetWidth, targetHeight);

    // Create a new surface from the resized bitmap
    using (var surface = new SKCanvas(resizedBitmap))
      {
        // Draw the original bitmap onto the new surface, scaling it to fit while maintaining aspect ratio
        surface.DrawBitmap(bitmap, SKRect.Create(targetWidth, targetHeight));
      }

    return resizedBitmap;
  }

De ResizeBitmap method berekend de hoogte en breedte aan de hand van de dimensies van het scherm met behoud van de aspect ratio. Vervolgens wordt er een SKCanvas geïnitialiseerd met de juiste dimensies en daar wordt de bitmap op getekend.

Gifjes

Gifjes tekenen op het scherm gaat bijna hetzelfde als een plaatje. Alleen een gifje is niet een stilstaand plaatje. Een gif bestaat uit meerdere plaatjes die een bepaalde periode getoond worden.

private RGBLedCanvas DrawGifOnCanvas(RGBLedCanvas canvas, string imageUrl, RenderPoint start, RenderPoint end, CancellationToken cancellationToken)
  {
    (List<SKBitmap> frames, List<int> durations) = GraphicsHelper.IsBase64String(imageUrl) ? GraphicsHelper.GetGifFromBase64(imageUrl, end.Y - start.Y, end.X - start.X)  : GraphicsHelper.GetGifFromUrl(imageUrl, end.Y - start.Y, end.X - start.X);

    while(!cancellationToken.IsCancellationRequested)
      {
        for(var i = 0; i < frames.Count; i++)
          {
            canvas = DrawBitmapOnCanvas(canvas, frames[i], start, end);
            canvas = SwapCanvas(canvas);

            Thread.Sleep(durations[i]);
          }
      }

    return canvas;
  }

De DrawGifOnCanvas methode vraag aan de GraphicsHelper om de gif op te halen en krijgt een tuple van frames en durations terug. Door deze tuple wordt heen gelopen, de bitmap wordt op het scherm getekend en vervolgens wordt er gewacht ( de duration van de bitmap ).

public static (List<SKBitmap> frames, List<int> durations) GetGifFromUrl(string url, int screenWidth, int screenHeight)
    {
        using var client = new HttpClient();
        using var stream = client.GetAsync(url).Result.Content.ReadAsStream();

        return GetGifFromStream(screenWidth, screenHeight, stream);
    }

Deze methode download het gifje, geeft deze aan GetGifFromStream mee en geeft het resultaat terug.

private static (List<SKBitmap> frames, List<int> durations) GetGifFromStream(int screenWidth, int screenHeight, Stream response)
    {
        using (var codec = SKCodec.Create(response))
        {
            var frameCount = codec.FrameCount;
            Console.WriteLine($"Frame count: {codec.FrameCount}");

            var info = codec.Info;
            var count = codec.FrameCount;

            // Get all frames from gif and duration and add to list
            var bitmap = new SKBitmap(info);
            var frames = new List<SKBitmap>();
            var frameLengths = new List<int>();

            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var opts = new SKCodecOptions(i);

                if (codec?.GetPixels(info, bitmap.GetPixels(), opts) == SKCodecResult.Success)
                {
                    bitmap.NotifyPixelsChanged();

                    var resized = ResizeBitmap(screenWidth, screenHeight, bitmap);

                    frames.Add(resized);
                    frameLengths.Add(codec.FrameInfo[i].Duration);
                }
            }

            return (frames, frameLengths);
        }
    }

GetGifFromStream maakt een SKCodec (SkiaSharp) en loopt door de frames. Van elk frame wordt de bitmap opgehaald (geresized naar de juiste dimensies) en de duration.

Tekst

Om tekst te tonen op het scherm roept de endpoint DrawText aan.

public void DrawText(string text, CancellationToken cancellationToken)
    {
        text = text ?? "This is a static text.";

        var canvas = Matrix.CreateOffscreenCanvas();

        canvas = DrawTextOnCanvas(canvas, text, new RenderPoint(1, 6), null);

        SwapCanvas(canvas);
    }

De canvas is aangemaakt om op te tekenen en DrawTextOnCanvas wordt aangeroepen. Vervolgens wordt er weer de SwapCanvas methode aangeroepen om de tekst op het scherm te tekenen.

private RGBLedCanvas DrawTextOnCanvas(RGBLedCanvas canvas, string text, RenderPoint start, RenderPoint? end)
    {
        var font = new RGBLedFont("fonts/6x10.bdf");

        var textLength = canvas.DrawText(font, start.X, start.Y, new Color(0, 255, 0), text);

        // TODO make text as big as fits in the section
        canvas.DrawText(font, start.X, start.Y, new Color(0, 255, 0), text);

        return canvas;
    }

Het font wordt geladen, de tekst wordt op de canvas getekend en de canvas wordt terug gegeven.

De DrawText is een methode uit de dll die gecompileerd is uit de eerder genoemde library van Henner Zeller.

Scrolling tekst

Scrolling tekst werkt hetzelfde als de gewone tekst, alleen de tekst beweegt (scrolt) over het scherm.

public void ScrollText(string text, CancellationToken cancellationToken) 
    {
        text = text ?? "This is a scrolling text.";

        var canvas = Matrix.CreateOffscreenCanvas();
        var font = new RGBLedFont("fonts/6x10.bdf");

        var textLength = canvas.DrawText(font, 1, 6, new Color(0, 255, 0), text);

        canvas = Matrix.CreateOffscreenCanvas();

        int animationCount = 0;

        while (animationCount < 5 && !cancellationToken.IsCancellationRequested)
        {
            var x = canvas.Width;
            canvas.Clear();

            while (x > -textLength) {
                canvas.DrawText(font, x, 20, new Color(0, 255, 0), text);
                x -= 1;
                canvas = SwapCanvas(canvas);

                Thread.Sleep(50);
            }

            animationCount++;
            x = canvas.Width;
        }
    }

De canvas wordt aangemaakt, het font geladen en de lengte van de tekst bepaald door te tekenen op de canvas.

De tekst wordt 5 keer gescrold door het scherm, en bij elke animatie wordt de tekst telkens opnieuw getekend op het scherm maar dan 1 pixel naar links. Dit geeft de illusie van een bewegende tekst: het scrollen.

Waar liep ik tegen aan?

Toen ik eenmaal wat ideeën had uitgeschreven in code was het tijd om te testen of het werkt. Ik kreeg netjes het plaatje te zien op het scherm, of de tekst. Zelfs gifjes werkten, maar meerdere commando’s achter elkaar leken niet te werken. De applicatie bleef hangen.

In de logging stond een foutmelding dat de applicatie niet de juiste rechten had bij een volgend commando. Multi-threading was een issue hier. Er moest één verbinding komen met het scherm en niet elke keer een nieuwe. Gelukkig is hier een simpel pattern voor, de singleton. Dit loste de problemen op en achtereen volgende commando’s werden goed verwerkt.

GitHub

De uiteindelijke API, met wat uitleg over de endpoints is te vinden op GitHub: https://github.com/marcokreeft87/pixel-sharp

Wil jij ook iets als dit laten werken met .NET en kan je daar hulp bij gebruiken? Mijn collega’s en ik helpen graag!

Deel deze pagina:
Marco
Auteur
Marco
Developer

Heb je vragen over dit onderwerp of zou je Marco willen inhuren voor een vergelijkbare opdracht?

Neem contact met ons op

Lees ook onze andere berichten

Hoor van onze experts hoe leuk ShareValue is

Lees de verhalen van onze collega's

Heb je een .NET expert nodig?

Neem contact met ons op
Cookies beheren